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Foto del escritorFiorella Levin

La vuelta al juego

Gaming, gamification, juegos. Tal vez no sea la única que hoy asocia la expresión "jugar juegos" con la imagen de un chico sentado en frente de una pantalla con un controlador o pegado al Ipad. Pero también están esos juegos analógicos que posiblemente todos habremos jugado en algún momento de nuestras vidas; Burako, TEG, armar rompecabezas, los miles de juegos de cartas como el Mil millas, Uno, culo sucio, chancho va... la lista sigue. Sea cual fuera, todos estos juegos persiguen el mismo propósito, que pasemos un momento divertido (y si es en grupo mucho mejor).


Pero también existen sobrados ejemplos de hombres adultos que utilizaron diversas metodologías, con alguno o varios de los elementos que se incluyen en los juegos -reglas claras, establecimiento de objetivos, diferentes niveles de dificultad, premios- pero con un fin diferente: superar accidentes o situaciones desfavorables de la vida. Algunos ejemplos son el caso del alpinista Joe Simpson, quien luego de caer al vacío, con una pierna rota y en medio de la montaña congelada, estableció lo que él llamó "una estructura, una disciplina" para lograr pequeños avances y poder llegar al campamento. Otro ejemplo es la argentina Andy Clar, quien fue atropellada por un colectivo y en cuyo accidente sufrió fracturas múltiples que la dejaron un año en cama. Con el objetivo de volver a caminar, Clar cuenta que en su departamento dispuso sillas desde la cocina al living y comenzó a dar pequeños pasos hasta que se sentaba en una silla, luego otros y volvía a sentarse, y a medida que podía completar cada vez más distancia, sacaba sillas (https://www.youtube.com/watch?v=vYstC6DyOHA min 16.34 al 20). Jane McGonigal ya se dedicaba a desarrollar videojuegos pero también aplicó la misma lógica cuando sufrió una conmoción cerebral que la llevó a crear el juego "Jane the Concussion Slayer”, para el tratamiento de su conmoción y otras afecciones similares, juego que luego fue renombrado “SuperBetter”.


A medida que crecemos, dejamos de jugar juegos porque la sociedad nos enseña que jugar es cosa de niños y que los adultos estamos para cosas serias. Lo cierto es que, tal como muestran estos ejemplos, jugar es algo tan inherente al ser humano que hasta aflora como recurso en situaciones límite como las mencionadas y por esto mismo, aunque sirva para diversos propósitos - diversión, supervivencia, comprensión, etc- lo más importante es que hacen que la experiencia se atraviese de un modo distinto (¿cómo olvidar la película italiana "La vida es bella"?)


Con la ayuda de la tecnología, actualmente existen diversos ejemplos de juegos que tienen como finalidad que completemos diferentes tareas o que logremos objetivos. Los relojes inteligentes que avisan mediante una vibración, sonido o luz cuándo es momento para que nos levantemos y demos algunos pasos, o que llegó el momento de tomar agua; tachos de basura que hacen ruido alentando a que tiremos los residuos allí, y tantos ejemplos más.


Con la mentalidad del juego podemos transformar actividades aburridas en algo más llevadero, particionando objetivos que originalmente nos resultan tediosos o aburridos. Tal como menciona Eric Barker en su libro "Barking up the wrong tree": solo unos pocos elementos pueden convertir la tarea de completar los impuestos en una experiencia divertida. De algún modo significa distraer a la mente y que nos empecemos a contar una historia distinta sobre eso que tenemos delante.


Tal vez podamos resignificar la vuelta al juego, ayudados por el niño eterno que vive dentro de cada uno y cumpliendo, a su vez, con los objetivos de la vida adulta, integrando ambos en la misma persona y transformando actividades de la vida cotidiana en situaciones de mayor disfrute.




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